App Annie吴柏毅-畅销榜Top25手游收入占中日市场营收60%

4月20日,App Annie吴柏毅 汇量科技(Mobvista)启动2017年全球巡回论坛“EDGE”,首场营销沙龙就聚焦手游出海及其ROI。App Annie吴柏毅 此次在上海启幕的“全方位提升手游出海ROI”沙龙上,Mobvista携手Google、AppAnnie、Adjust和游族网络,共同解答如何应对海外用户获取越来越难、成本越来越高的难题。


4月20日,汇量科技(Mobvista)启动2017年全球巡回论坛“EDGE”,首场营销沙龙就聚焦手游出海及其ROI。此次在上海启幕的“全方位提升手游出海ROI”沙龙上,Mobvista携手Google、AppAnnie、Adjust和游族网络,共同解答如何应对海外用户获取越来越难、成本越来越高的难题。

在此次论坛上,App Annie大中华区客户总监吴柏毅结合其精准数据为我们解析了全球移动游戏市场趋势。2016年,移动游戏的领先优势在全球范围内继续扩大;去年,移动游戏支出比PC/Mac游戏支出高出超过25%,且是家庭主机游戏支出的一倍多。去年,游戏收入年增长率达39%,其主要成熟市场平均年增长率就达30%。在中日iOS游戏市场中,其60%的收入来自前25名游戏。

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以下为演讲实录:

大家好,我是App Annie大中华区客户总监吴柏毅,加入APP Annie已经有两年多,我会先花20分钟帮助大家了解整个游戏行业,了解2016年全球市场的趋势,希望我们能帮助大家了解市场。

虽然大家都知道App Annie,但是我还是介绍一下,我们是数据公司,提供整个产业市场的数据,帮助大家了解市场上竞争对手的状况,市场整体情况,帮助大家有更好的APP或者游戏。

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这是我们的客户,包含游戏业也包含全球知名公司。目前App Annie在全球有15个办公室,我们有近500个服务团队帮助大家了解市场趋势。

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介绍完App  Annie的情况,我们看一下全球2016年的市场回顾,我们将其分为游戏和非游戏的市场。首先下载量,左边是包含2014年、2015年、2016年三年应用市场变化。在2014-2015年当中,整个市场上升了15%。整个iOS虽然增长比较平缓,但还是高于2015年和2014年。游戏是很重要类别,但是从下载量的角度来看,有几个方面成长比较快,其中包括商务办公、工具类。而工具类中,除了清理类工具,也有很多档案分享的工具,在整个市场上面有大量的下载量是来自于这块。

社交也很有趣,在过去2015年有很多社交类巨头,他们有很好的成绩,2016年不管是照片社交还是短视频的社交,在增速上面都有移动的提升。

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刚才看的是整个下载的变化,我们看一下收入变化。2016年其应用商店收入增长了40%,其中中国就贡献了一半。如果加上第三方安卓商店和广告收入,整个2016年应用市场收入达到890亿美元。

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刚才讲的是很宏观的数据,这是App  Annie在应用上面的模型。黄色是下载量的变化,是一个上升趋势,新增用户永远是走在最前端。中间绿色是活跃用户的使用量,而收入是最下面的蓝色的线。很多市场虽然占比量比较大,但是却没有很好的营收。

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现在我们看整个游戏市场趋势,2014年手游行业已经超越了其他游戏,到2016年这个差距进一步被拉开,达到1/4。

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这张图我们可以分析在不同游戏当中每一个区域代表的位置。你可以看到最上面的颜色,浅色是北美地区,欧洲地区,中间深蓝色是亚太地区。在手游市场中,亚太市场占比非常大,这里面包括中国市场、日韩市场和台湾市场,这些都是规模比较大市场。2015年到2016年,占比还是有一点提升,是因为一些新兴市场慢慢开始转向营收市场。

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我们刚才讲到整个市场的成长,那在这当中游戏扮演什么角色呢?游戏应用在所有APP里面占比是多少?这是2015年和2016年的对比,右边是iOS的应用商店,只有iOS的占比是上升趋势,其他都是下降。iOS应用商店增长主要动力是来自于中国游戏占比增加,刚刚有提到,国内市场变化最大,游戏更集中,因此能获取更多市场份额,所以增长来自于这块。而Google play是因为国内市场主要是来自于第三方渠道,所以其增长并没有反应到应用商店上面。其实整个游戏市场是往上增长的,增加40%左右。

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我们再看一下海外市场,看那些市场是我们可以进驻?首先是在下载量部分,深色地方代表增长情况。首先我们看一下整个市场上面最深色是中国,再就是印度、印尼、南美、越南等。在下载量方面这些国家都是呈现上升趋势。如果我们再对比收入来看,南美、印度、印尼、越南增长是越来越快,这些都是新兴市场。而其他的市场收入增长率已经超过了下载增长率,消费者都开始慢慢被培养起来了。

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这是过去3年每一个国家的收入变化。很多市场2014年到2015年有一些小波动,但是在2016年他们收入都是增长趋势,但下载量是持平的。

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我们可以从几个弧度分析,第一个分析是消费者,越来越多的消费者玩手游。从这张图中我们能看到整个市场当中,前30名的游戏月平均ARPU情况。在几个主要市场上,过去几年有很显著的提升。而像美国、英国等这些欧美国家看上去增长幅度不大,那也是因为中国、日本市场上升太快,所以看起来没有怎么增长,但是其实都是在增长。

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另外我们选择市场进入的时候还要思考几个问题,进到这个市场当中,其竞争程度是什么样的情况,这张图大家可以看到整个市场当中收入集中度。蓝色这条线是中国,排名第一的手游占整个市场10%的收入份额。中国和日本这两个市场是游戏集中最高的市场,你要进入这两个市场,游戏必须排名特别靠前才可以得到营收,而欧洲市场的竞争程度要比其他市场小一些。

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在过去一年中,其游戏类型的增长又是怎样呢?像RPG类产品增长了1.8倍,策略游戏在过去一年中上升也比较多,其他后面上升比较小,但都是有提升的。

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最后我们看一下2016年全球的游戏收入榜单。从这个榜中我们可以看到前面讲的一些数值,iOS畅销第一的是《梦幻西游》,其次是日本Mixi的产品《怪物弹珠》,第三则是Supercell的策略游戏《部落冲突》。你可以看到这款游戏问世很长时间了,你会发现策略性游戏没有太多新的玩法,因此没有人可以取代COC,或者排到其前面。策略类拥有一定的市场,所以我们要做这类游戏的时候,一定要考虑能否竞争过这些产品。而在Google Play榜单中,《怪物弹珠》则位于第一,去年饱受关注的《精灵宝可梦 GO》则位于第二。

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对于未来趋势,2016-2020年游戏仍是市场主要收入,到了2021年我们预估其占比会比现在少一些。从图中大家能看出,中间是圆心,浅蓝色是游戏收入,现在是将近8成,虽然到2021年其占比会下滑,但是收入确是提升的。在整个市场营收上,游戏收入增长非常快。整个全球市场,除了几个人口比较大的国家,各个市场都逐渐成熟,消费者在游戏上面花的金钱都在往上提升。

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