案例库-互动营销理论

熟悉日本游戏界的朋友对《妖怪手表》这个名字肯定不会觉得陌生,案例库 目前这款游戏在日本地区,特别是小孩子中人气爆棚。案例库 不过最让人感到不可思议的是,这款游戏并不是什么新作,早在2013年7月11日游戏就已经上市。但《妖怪手表》在首周仅卖出5万套,这和游戏如今的人气形成了强烈的反差,这次GameLook就来谈谈《妖怪手表》这种钻木取火一般的成功。


有吸引力的回馈在吸引更多的网民真正参与到活动中来扮演着重要角色。总体而言,网民对于物质类回报的喜欢程度最高,其次是参与类回报。分性别来看,男性网民相对更在意从活动中获得认同而得到满足感这类精神回报,女性网民相对更喜欢物质或体验机会等比较实际的回馈。细分到年龄层面还会各有不同。
根据研究结果并结合CIC自身研究和咨询服务的经验,我们总结了有吸引力的线上营销活动需要具备的要素:


常常会有这样的情形,网站上一些很微小的改动就会造成转化率的巨大变化。两个不同的网站口号,转化率相差数倍,图片位置从左调到右,也可能使转化率立即提高几成。
在哪个网站上购买广告带来的点击和销售最多?怎样的广告措词效果最好?来自哪个搜索引擎的流量转化率最高?首页口号怎么做最好?不同的图片对转化率又有什么影响?
所有这些,都可以通过技术手段进行准确实时的测量。在测试中找到最高效的组合,你的投入才不会浪费在那些转化率低的流量和网站元素上。


4P以产品为中心的推销时代由于市场竞争日趋激烈和用户日益受宠,一个以用户为中心的营销时代已经来临,4P很快就会变得过时,取而代之的是4C。

做好产品,即满足用户需求之一。如同女人并不需要一表人才的男人,女人需要的是真正能够给她某种她想要得到的利益。如果一个女人喜欢谈情说爱,就会接受一个风流才子。如果一个女人喜欢权势,就会接受一个官宦子弟。如果一个女人喜欢财富,就会接受一个商界巨贾。同样的道理,用户并不需要我们吹嘘我们产品如何好,用户真正需要的,是我们能够给她的,某种想要得到的


上周在芝加哥举行的搜索引擎战略大会(SES Chicago)上,与会者不仅获得了惊人的有关搜索引擎营销和优化的信息,还见识了一些与现在的媒体策略相关的其它数字营销方式,其中就包括病毒式营销。而且我也主持了一个会议——“点亮病毒营销活动”。该会议就人们容易对这一话题产生误解的地方进行了阐述,同时也说明,这种营销方式比你想象中更容易管理。


GameLook专稿 发自上海 文/洪涛

在gamelook建站历史上,有一件事值得记下的就是‘马化腾PPT’这个话题旋风,因为最初这个话题的开端可以算上GameLook,而最终从Gamelook这条线所形成的传播结果还是比较可观的。首先说说我自己能够统计到的最终数字。

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